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Indirizzo:  Via Tirino 99, Pescara

 Tel. 3534487074

L'Accademia dei futuri leader digitali

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Metti ordine ai tuoi pensieri! Libera la tua creatività! Sviluppa il problem-solving, impara ad individuare soluzioni creative ai problemi!​

 

 

 

 

 ANIMAZIONE E GIOCHI INTERATTIVI CON SCRATCH


Il corso è rivolto a ragazzi di età compresa tra gli 8 e i 14 anni

 

In questo corso si sviluppano il pensiero critico e il Problem Solving, si fa ricerca, analisi e si sperimentano nuovi concetti.  

Il corso offre una formazione completa e guidata sul linguaggio di programmazione a blocchi con Scratch.

Attraverso la creazione di un videogioco saranno trattati i concetti base della programmazione e dell'animazione dei personaggi.

 

DOVE E QUANDO

Il corso si svolgerà presso la nostra sede di Pescara in Via Tirino, 99 


Le lezioni si terranno tutti i giovedì dalle 18.00 alle 19.30
 

ARGOMENTI TRATTATI

INTRODUZIONE A SCRATCH

I ragazzi utilizzeranno  Scratch e il linguaggio a blocchi per iniziare a programmare. Conosceranno l'ambiente di programmazione Scratch  le sue funzionalità e  potenzialità, utilizzeranno  i comandi utili a creare il loro primo videogioco.

Competenze:

  • Disegnare immagini di sfondo;
  • Disegnare oggetti (sprite);
  • Visualizzare l'anteprima del loro progetto;
  • Posizionare lo sprite sulla scena;
  • Spostare uno sprite in una posizione casuale;
  • Far parlare il personaggio;
  • Far dialogare due personaggi.

CONDIZIONI E CICLI 

I ragazzi cominceranno ad analizzare i principi di base della programmazione e comprenderanno come funzionano le condizioni nel codice e come ottimizzare il codice per far funzionare il programma in modo efficiente.

    Competenze:

     

    • Utilizzare comandi if-then e wait;
    • Usare più loop.
    • Comprendere la necessità di fare pause tra le azioni all'interno dei loop.
    • Far rimbalzare uno Sprite in una posizione casuale.

    IL MOVIMENTO

    Il movimento è una parte essenziale per realizzare i programmi su Scratch.​ Utilizzare i comandi di movimento rende il programma più accattivante.

    Competenze:

    • Come cambiare i costumi e far camminare il loro personaggio;
    • Come cambiare lo sfondo;
    • Come usare l'evento: quando lo sfondo cambia;
    • Come programmare i tasti per spostare personaggi;
    • Come spostare gli sprite seguendo il cursore.

    LE VARIABILI

    ​Attraverso l'utilizzo delle Variabili gli studenti impareranno come programmare un personaggio parlante,  per dare risposte diverse a seconda di ciò che dicono o come aggiungere il punteggio ad un gioco, oppure come aggiungere un timer a un progetto.
     

    Competenze:

    • Utilizzare il timer per controllare il flusso di un gioco
    • Utilizzare le variabili per archiviare l'input dell'utente
    • Aggiungi una variabile per memorizzare un punteggio di gioco in Scratch;
    • Visualizzare una schermata GAME OVER.

    GLI ELENCHI

    Gli studenti impareranno come creare il proprio gioco.In questo progetto aggiungeranno la conoscenza delle liste.
    Competenze:

    • Utilizzare istruzioni condizionali per reagire alla pressione dei tasti;
    • Utilizzare le variabili per memorizzare lo stato di un gioco;
    • Utilizzare la selezione condizionale basata sul valore di una variabile;
    • Utilizzare gli elenchi per archiviare i dati.

    CLONARE UNO SPRITE

    Gli studenti impareranno a creare un gioco in cui controllano un personaggio con la tastiera e dovranno arrivare alla fine di un livello.
    Competenze:

    • Sposta gli sprite utilizzando l'input da tastiera;
    • Clonare gli sprite per farne delle copie;
    • Usare "trasmetti" e "ricevi blocchi" per inviare messaggi;
    • Rilevare le collisioni utilizzando i colori;
    • Ripristinare un livello una volta raggiunta la condizione di GAME OVER.

    PROGETTO FINALE


    Gli studenti dimostreranno ciò che hanno imparato condividendo la loro creazione con la classe, riceveranno feedback dai compagni e dall'istruttore e otterranno suggerimenti su come migliorare ulteriormente il progetto.

    Il percorso è strutturato con un momento teorico introduttivo a cui seguono dei laboratori in cui mettere in pratica le skill apprese.

    Introduzione: descrizione e analisi degli argomenti trattati e delle applicazioni scelte.

    Progettazione: attività guidata dal docente e finalizzata ad acquisire le competenze tecniche.

    Laboratorio: progettazione delle applicazioni ed esposizione dei contenuti.

    Project work: creazione e finalizzazione del progetto personale.

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